<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>3d &#8211; Animanya Animasyon Stüdyosu</title>
	<atom:link href="https://animanya.com/tag/3d/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://animanya.com</link>
	<description>Prodüksiyon, Animasyon, Film</description>
	<lastBuildDate>Sun, 01 Nov 2020 11:03:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>
	<item>
		<title>ZBrush İle Kafa Modelleme</title>
		<link>https://animanya.com/zbrush-ile-kafa-modelleme/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[animanya]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2020 11:47:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[arnold]]></category>
		<category><![CDATA[kafa modelleme]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[sculpt]]></category>
		<category><![CDATA[sculpting]]></category>
		<category><![CDATA[zbrush]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://animanya.com/?p=1715</guid>

					<description><![CDATA[&#8220;2008 de yayınlanan Digital Arts dergilerinde yayınlanan yazılarımızdandır. İstek üzerine aynı şekilde Animanya Blog dan yayınlıyoruz.&#8221; Merhaba arkadaşlar. İlk yazımda zbrush ile sculpting temellerini anlatmıştım. Ayrıca program arayüzü ve temel araçları anlatarak önemli ipuçlarına değinmiştik. Sizden gelen değerli yorumlar beni çok sevindirdi. Birçok kişinin zbrush programını tanımaya çalıştığını görmek, geleceğin bu tür programlarla şekilleneceğini anlayan&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading">&#8220;2008 de yayınlanan Digital Arts dergilerinde yayınlanan yazılarımızdandır. İstek üzerine aynı şekilde Animanya Blog dan yayınlıyoruz.&#8221;</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Merhaba arkadaşlar. İlk yazımda zbrush ile sculpting temellerini anlatmıştım. Ayrıca program arayüzü ve temel araçları anlatarak önemli ipuçlarına değinmiştik. Sizden gelen değerli yorumlar beni çok sevindirdi. Birçok kişinin zbrush programını tanımaya çalıştığını görmek, geleceğin bu tür programlarla şekilleneceğini anlayan okurların olduğunu bilmek beni daha da heyecanlandırdı. Bazı maillere yoğunluktan dolayı henüz cevap veremedim, fakat mutlaka uzun uzadıya cevaplayıp, aydınlatacağım. Düşüncelerinizi paylaşmaktan çekinmeyin.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir önceki yazıda ki gibi fazla teorik anlatım yerine, uygulamaya yönelik anlatım ile pekiştirmek ve daha iyi anlaşılmasını sağlamak istiyorum. Bunun için zbrush ile sculpting temellerini makalesi için modellediğim “Arnold Karikatür” çalışmasını adım adım oluşturarak daha sonra dokunun (texture) nasıl boyandığını, malzemelerin/gölgelemenin (shader) nasıl ayarlanacağını ve render işlemlerini anlatacağım.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Temel (Base) mesh’in yaratılması</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="267" height="391" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image004.jpg" alt="" class="wp-image-1718" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image004.jpg 267w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image004-205x300.jpg 205w" sizes="(max-width: 267px) 100vw, 267px" /></figure>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" width="309" height="391" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image003.jpg" alt="" class="wp-image-1717" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image003.jpg 309w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/image003-237x300.jpg 237w" sizes="(max-width: 309px) 100vw, 309px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle ne yapmak istediğimize karar vermek ve isteklerimizin hatlarını tam olarak belirlemek en iyisi olacaktır. Bu çalışmadan önce ben şunları düşünerek ve araştırarak kararımı ve tararımı netleştirdim.</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Ben bir kafa modeli yapmak istiyorum.</li><li>Ayrıntı girebileceğim fakat realistik bir kafa modeli olmasın.</li><li>Karikatürize veya cartoon tarzda olsun</li><li>Basit olsun, bitirebileceğim bir model olsun</li><li>Karikatür olsun, tanınmış biri olsun, ilgi çeksin</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Daha sonra internette referans resimleri ve karikatür keyword leri aratarak “Arnold”un yukarıdaki karikatürünü buldum, çok beğendim ve üzerinde çalışmaya karar verdim. Fakat referans tek açılı olduğu için bazı noktalarda modelimin referanstan ayrılacağı kesindi. Sonuçta 3 boyut ile 2 boyutun böyle farklılıklar göstermesi olağan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">3dsmax programı ile referansa benzeyen hatlarda bir model oluşturdum. Bu model benim genel “base mesh” olarak kullandığım bir modelden devşirmedir. Bana ana hatlarını vermesi yeterli idi. UV leri hazır aynı zamanda ve daha sonradan UV leri kolaylıkla değiştirmek mümkün.</p>



<p class="wp-block-paragraph">3dsmax’te modeli yaptıktan sonra UV leri de ilk aşamadaki hali aşağıdaki resimde görülmektedir.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" width="700" height="709" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportarnold.jpg" alt="" class="wp-image-1719" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportarnold.jpg 700w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportarnold-296x300.jpg 296w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportarnold-500x506.jpg 500w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" /></figure>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="610" height="710" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/unwrap.jpg" alt="" class="wp-image-1720" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/unwrap.jpg 610w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/unwrap-258x300.jpg 258w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/unwrap-500x582.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 610px) 100vw, 610px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Modelin UV si biraz sorunlu gözüküyor fakat daha önceki&nbsp; yazımda da bahsettiğim gibi zbrush’tan export ve importlarla istediğimiz anda düzeltebiliriz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Şimdi 3dsmaxten yaptığımız modeli export edelim. Burada dikkat edilecek bazı konular var.</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Modelin üzerinde modifier kalmamalı. Yani modele uygulanan Unwrap, symmetry gibi modifierları collepse ediyoruz.</li><li>Modeli yaparken model transformlar ile scale edilmiş ve koordinatları bozulmuş olarabilir. Bunun için Utilities&gt;Reset XFrorm yapmakta fayda var. Daha sonra modeli tekrar collepse edebiliriz.</li><li>Modelin rotate-move edilmeden orjinde olması da zbrush’a export ederken dikkat edilmesi gerekir.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Modeli ben 3dsmax 2009 ile export ediyorum. Export formatımız OBJ olmalı. Eğer düşük bir max versiyonu kullanıyorsanız OBJ Export menüsü size biraz farklı gelebilir. Fakat ayarlar aynıdır.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="343" height="416" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportobj.jpg" alt="" class="wp-image-1721" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportobj.jpg 343w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/exportobj-247x300.jpg 247w" sizes="auto, (max-width: 343px) 100vw, 343px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Base modeli yapmak ve export etmek için herhangi bir programı kullanabilirsiniz. Prosedür yaklaşık olarak aynıdır. Maya yada modo gibi bir yazlım olması hiç fark etmez.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Zbrush ile devam edelim</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Zbrush programında daha önceki makalede münülerini ayrıntıları ile anlattığım gibi varsa kendi document imizi ve varsa kendi custom UI mizi açıyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Modeli Tools&gt;Import diyerek alıyoruz.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="953" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/arnoldzbrushbase-1024x953-1024x953.jpg" alt="" class="wp-image-1722" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/arnoldzbrushbase-1024x953.jpg 1024w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/arnoldzbrushbase-1024x953-300x279.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/arnoldzbrushbase-1024x953-768x715.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/arnoldzbrushbase-1024x953-500x465.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ekranda modeli Mouse ile oluşturarak aynı zamanda shift tuşu ile hizalayabiliriz. Daha sonra edit butonuna basıyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Viewportta ki modeli artık istediğimiz gibi deforme edebiliriz. Basınca duyarlı tabletin olması büyük kolaylık sağlayacaktır. Ayrıca zbrush’ta da arka fona resim koyarak çalışmak mümkündür ama ben referans resme çok sadık kalmak yerine, referans resme arada bir bakarak kendi modelimi şekillendirmeyi tercih ediyorum. Resme sürekli bakmak için resmin bir çıktısını alıp rahat görülecek bir açıya kağıdı yerleştirmek yada 2. bir monitörde resmi açmak yapılan değişiklikleri hızla kontrol etmek açısından faydalı olacaktır.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="879" height="44" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-1.jpg" alt="" class="wp-image-1723" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-1.jpg 879w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-1-300x15.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-1-768x38.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-1-500x25.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 879px) 100vw, 879px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yukarıdaki fırçalar benim sık olarak kullandığım fırçalar. Bu fırçaları kullanarak modeli daha detaylı hala getirdim</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="171" height="267" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_geo-1.jpg" alt="" class="wp-image-1724"/></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Ayrıntı girmek:</strong> Modelin detayını arttırmak için <strong>Tool &gt; Geometry &gt; Divide</strong> <strong>(Subdivision) </strong>yapmak gerekir veya <strong>Ctrl+D</strong> yi kullanabilirsiniz. Aynı menüden de yapılabileceği gibi detayı yükseltip azaltmak için <strong>D</strong> ve <strong>Shift+D</strong> kısa yolları kullanılabilir.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Texture için ilk makalede tüm püf noktaları ve dokulama tekniklerini anlatmıştım. Arnold için yaptığım dokuyu bir sonraki makalede anlatmaya çalışacağım. Tabi vakit bulabilirsem.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Umarım herkes için faydalı olmuştur.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ZBrush ve sculpting temelleri</title>
		<link>https://animanya.com/zbrush-ve-sculpting-temelleri/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[animanya]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Sep 2019 11:43:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eğitim]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[karakter]]></category>
		<category><![CDATA[modelleme]]></category>
		<category><![CDATA[sculpting]]></category>
		<category><![CDATA[zbrush]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://animanya.com/?p=1695</guid>

					<description><![CDATA[ZBrush programı ve sculpting temelleri “2008 de yayınlanan Digital Arts dergilerinde yayınlanan yazılarımızdandır. İstek üzerine aynı şekilde Animanya Blog dan yayınlıyoruz.” Merhaba arkadaşlar. CG (Computer Graphic) dünyası, dünyada büyük bir sektör haline gelmiş olsa da Türkiye için aynı şeyleri söylemek pek mümkün değil. Tabi ki, nispeten CG’nin hizmet verdiği daha gelişmiş sektörlerimiz var. Bunların başında&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading"><strong>ZBrush programı ve sculpting temelleri</strong></h2>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="554" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_arnold-1024x554-1024x554.jpg" alt="" class="wp-image-1704" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_arnold-1024x554.jpg 1024w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_arnold-1024x554-300x162.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_arnold-1024x554-768x416.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_arnold-1024x554-500x271.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h4 class="wp-block-heading">“2008 de yayınlanan Digital Arts dergilerinde yayınlanan yazılarımızdandır. İstek üzerine aynı şekilde Animanya Blog dan yayınlıyoruz.”</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Merhaba arkadaşlar. <strong>CG (Computer Graphic)</strong> dünyası, dünyada büyük bir sektör haline gelmiş olsa da Türkiye için aynı şeyleri söylemek pek mümkün değil. Tabi ki, nispeten CG’nin hizmet verdiği daha gelişmiş sektörlerimiz var. Bunların başında reklam sektörü gelmekte. Sinema sektörümüz ise hızla gelişmesine rağmen, CG dünyasının nasiplerinden yeni yeni faydalanır olmuştur. Oyun sektörü gibi daha hiç gelişememiş, emekleme safhasında alanlarımızda mevcut. Türkiye’de CG alanında ihtiyaçlar artmaya başlayınca, görüldü ki yetişmiş, alanında uzman insanlar yok, varsa da yurtdışına gitmişler. Bu ihtiyacı karşılayabilecek kişiler, zaman geçtikçe değer kazanmakta ve doğal olarak birçok kişiyi cezp etmekte. Fakat bu alanda uzmanlaşmak çok fazla emek ve yetenek gerektiriyor. Buna rağmen bilgiye ulaşmakta bir o kadar kolay hale geldi.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Digital Arts</strong> dergisine baktığımda bir 10 yıl öncesi gözümün önünden geçiyor. Bilgi ve kaynak bulmak çok zordu. Nerde 3d animasyon ile ilgili bir yazı görsem, ufacık bir kupür dahi, hazine bulmuş gibi sevinerek koparıp arşivime eklerdim. O zamanlar Türkiye de bir dergi olacak ve dahası tamamen CG içerikli olacak, hayali bile mümkün değildi. Şimdi sizlerin elinizde… Tek tavsiyem bu bilgileri mutlaka iyi değerlendirin. Çünkü çok değerli bilgiler bunlar dahası Türkçe. Bu bağlamda ben kişisel olarak yıllardır elimden geldiği kadarıyla bilgilerimi paylaşmaya çalıştım. Bundan sonra da bu dergide sizlerle paylaşmaya devam edeceğim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kadar geniş içerikli CG alanında, en zor kısmı -benim açımdan- konu seçimi olacağı kesin. Uzman olduğum konular var elbet. En iyi bildiklerimden, nispeten daha az bildiğim konulara doğru bir sıralama yapmak isterdim açıkçası. Fakat ihtiyaçlar, bu konuda daha çok önem kazanıyor biliyorum. Bu sebepten en doğru seçim (dergiden de gelen istek üzerine) <strong>ZBrush3.1</strong> olacak sanırım. Neden ZBrush değil de ZBrush3.1 dedim, vurgulayarak? Çünkü 3.1 sürümünde geçirdiği evrim inanılmaz. İleride <strong>ZBrush Gelişim Serüveni</strong> konu başlığında değineceğim</p>



<p class="wp-block-paragraph">Şimdi ZBrush programını genel hatları ile tanıtıp daha sonraki yazımızda detaylı bir kafa modelleyerek konumuzda uzmanlaşalım ve keyifli bir <strong>“workshop”</strong> yapalım isterseniz, belki ilerde gelişmekte olan <strong>“mudbox”</strong> yazılımına da değinip karşılaştırmalar yapabiliriz.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="569" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2-1024x569.jpg" alt="" class="wp-image-1705" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2-1024x569.jpg 1024w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2-300x167.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2-768x427.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2-500x278.jpg 500w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zb_old2.jpg 1392w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>ZBrush ile “Sculpting” nedir?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sculpting</strong> kelimesini öncelikle biraz açsak daha anlaşılır olacak. Sculpting heykel yapmak, yontmak, heykeltıraşlık veya çamur yoğurur gibi modelleme yapmak anlamında kullanılan bir kelimedir. “Sculpting” yöntemi ile modelleme, modelleme yöntemine yeni bir yaklaşım olarak ilk çıktığında, pek çok kişi olayın bu noktalara kadar geleceğini tahmin bile etmiyordu.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Yoğurarak/yontarak</strong> şekil vermek için basınç hassasiyetli araçlara ihtiyacımız olduğundan, ZBrush kullanımı için kesinlikle bir tablet kalem kullanımı tavsiye edilir. Mouse ile modelleme yapmak gerçekten çok güç olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>ZBrush Gelişim Serüveni</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">ZBrush <strong>1999</strong> yılında ilk sürümünü duyurdu. 1.0 ile 2.0 sürümleri arasında hızlı bir gelişim süreci yaşamasa da <strong>2.0 (2004</strong>) sürümü ile bir çığır açmış ve çıkardığı son sürüm olan <strong>ZBrush 3.1</strong> ile kullanımı artık çok daha kolay ve bir o kadar da güçlü hale gelmiştir.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>ZBrush 2.0</strong> sürümü ile dünya çapında en çok kullanılan ve vazgeçilmez programlardan biri haline gelmeye başladı. Özellikle realizm için en büyük gereksinim olan ayrıntı ve yüksek poligon sayılarına ulaşıldı. Dolayısı ile bu tarihten itibaren internet ortamında ve basılı yayınlarda inanılmaz detayda ve kalitede çalışmalar ve modeller görmeye başladık.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Fakat Türkiye’ye baktığımızda; sektöründe gelişmemiş olmasından kaynaklı olarak, <strong>ZBrush ve Mudbox</strong> yazılımlarının pek kullanılmadığını ve Türkçe kaynakların çok sınırlı olduğunu görüyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>ZBrush ile neler yapılır/yapılmaz? Nerelerde kullanılır?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">ZBrush programının çok güçlü olduğu bazı alan ve konular olmasının yanında, aynı zamanda hala geliştiriliyor olmasından dolayı, henüz geliştirilmemiş kısımları da vardır. Bunlar gelecekte gelişir mi, ihtiyaç var mıdır bilemiyorum ama ZBrush’ın hala gelişim miadını tamamlamadığı kesin.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="661" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/oldboxer_web1024-700x661.jpg" alt="" class="wp-image-1706" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/oldboxer_web1024-700x661.jpg 700w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/oldboxer_web1024-700x661-300x283.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/oldboxer_web1024-700x661-500x472.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ZBrush şu an oyun sektöründe (low poly için “<strong>project yada bake</strong>” etmek suretiyle <strong>normal, color, bump ve displacement&nbsp; map</strong> olarak kullanılır) ve film sektöründe&nbsp; <strong>(realizm için)</strong> yoğun olarak kullanılmaktadır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Şimdi ZBrush programı ile neler yapılabilir ona bakalım isterseniz. Maddelerle başlıkları sıralayıp daha sonra örneklerle açıklamak daha doğru olacaktır sanırım. Çünkü hepsini detayları ile anlatmam en azından bu yazıda mümkün olmayacaktır.&nbsp; Böylece programın içine yavaş yavaş girerek daha teknik açıdan da incelemiş olacağız.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sculpting ile modelleme</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>ZSphere</strong> ile <strong>base</strong> (temel) model oluşturulabilir.</li><li>Hazır primitif objeler sayesinde modellemeye başlanılabilir.</li><li>Base (temel) modeller import edilerek modellemeye başlanılabilir. Bu modeller harici bir programdan alınabileceği gibi ücretsiz internet ortamından ya da ZBrush içindeki kütüphaneden de temin edilebilir.</li><li>Bu kategoriye almayı uygun gördüğüm, ayrıca 2.5D boyama yapılarak modelle etkileşim yapılabilir.</li><li><strong>Texture (doku) boyama:</strong> Gelişmiş fırça ve alfalar yardımı ile boyama yapmak çok kolaydır. Bir nevi 3 boyutlu doku boyama programı gibidir. Aynı zamanda boyamalara efektli fırçalar yardımı ile varyasyonlar da yapılabilir. Boyanmış dokuyu kolaylıkla export edebilirsiniz.</li><li><strong>Shading (Malzeme biçimi, gölgeleme):</strong> Yeni sürümle birlikte gelen <strong>MatCap </strong>kütüphanesi ve sahnede gerçek zamanlı gölge ve ışıklar ile çalışmak ZBrush’ın en güçlü özelliklerinden biridir. Ayrıca birçok malzemeyi de içinde barındırır. Bu malzemeler aynı zamanda viewport’ta eşzamanlı olarak görülebilmektedir.</li><li><strong>Render:</strong> Sınırlı bir render imkanı sunar ZBrush. Genellikle viewport’ta gördüğümüzün biraz daha iyi halini verebilir. Render alırken bize birçok ayar sunulsa da bunların temel olanları; <strong>ışıklar</strong> ayarlanabilir, <strong>Antialiasing</strong> ile kırıklar giderilebilir, daha yumuşak bir <strong>gölge </strong>alabiliriz, <strong>fill light</strong> sayesinde ayrıntılar daha iyi gölgelenir ve görülür.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Yukarda saydıklarımı çoğaltmak mümkün tabi ki fakat temel olarak <strong>ZBrush genel olarak modelleme (sculpt) ve dokulama (texture) programıdır.</strong> ZBrush ile render ve animasyon yapılmaz. (çok sınırlı) Gerekte yoktur zaten. Gücünü aldığı; yüksek ayrıntıları kolayca girebilmek ve boyama kolaylığı üzerine ilerlemesi en doğrusudur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peki, bu yüksek ayrıntılı modelleri nerelerde kullanabilirim? Nasıl import/export ederim? Diye sorabilirsiniz, birçok kişi gibi. Animasyon yapılan programlar henüz bu kadar yüksek poligonlarla rahat çalışamıyor. Evet, ama bunu yapmanın yolları var. Düşük poligonlu export edilmiş bir model ve yüksek ayrıntılar için alınmış map‘ler (örn: displacement, bump…) sayesinde, sadece render esnasında ayrıntıları hesaplatabiliriz. Yeri geldiğinde diğer programlarla nasıl iletişim kurabileceğinizi de açıklamaya çalışacağım.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="820" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss1-1024x820.jpg" alt="" class="wp-image-1707" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss1.jpg 1024w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss1-300x240.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss1-768x615.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss1-500x400.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>ZBrush Ara yüzü ile Tanışmak</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Elbette tüm programın ara yüzünü birkaç sayfada anlatamam fakat bazı püf noktaları ile çok kullanıcının karşılaşabileceği ayrıntılara değineceğim. Öncelikle yeni bir çalışmaya başlamadan önce dosya açmak gerekli tabi ki ya da yeni bir dosya yaratılmalı, fakat ZBrush bu konuda biraz farklı gelebilir. Çalışmaya başlamadan önce bilinmesi gereken üç nokta var. <strong>Document, Custom UI ve Tool.</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="231" height="364" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_document.jpg" alt="" class="wp-image-1708" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_document.jpg 231w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_document-190x300.jpg 190w" sizes="auto, (max-width: 231px) 100vw, 231px" /></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Document</strong></li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">ZBrush ta modellemeye başlamak için ilk olarak varsa daha önce kaydedilmiş, yoksa kendinizin ayarlayabileceği bir <strong>Document</strong> (Doküman) açmalısınız. Document sizin çalışma ekranınızdır. Daha önceden arka fonda (bacground) bir nesneniz ya da resminiz varsa bu document’le birlikte gelecektir, edit yapılamaz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Document menüsü ile ekranınıza tam olarak oturan bir alan yaratabilirsiniz. Bu alan ne kadar geniş olursa çalışmanız o kadar rahat olacaktır.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="258" height="67" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_cui.jpg" alt="" class="wp-image-1709"/></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Custom UI (İsteğe bağlı Ara yüz)</strong></li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">ZBrush&#8217;ın yine çok güçlü olduğu “<strong>Custom UI (kullanıcı ara yüzü)</strong>” yaratma özellikleri vardır. Örneğin son versiyonlarında gelen sağ üst köşedeki <strong>Interface Color</strong> ve <strong>Interface Layout</strong> ile hazır birçok ara yüz biçimine kolayca sokabilirsiniz. Çalışma şekline göre istediğinizde değiştirmeniz mümkündür.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> En üstteki kayan menülerin sol üst köşesindeki ikona basarak rahatlıkla menüyü yana alabilir, istediğiniz anda da yan menüden kapatabilirsiniz. Bu sayede sık çalışacağınız menülerin sürekli yanda açık kalmasını sağlayabilirsiniz. Default UI’de sadece <strong>Tool</strong> menüsü açık gelecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Ayrıca <strong>Preferences &gt; Custom UI</strong> ile kendi kullandığınız araçlarla “Tool’lar” ve “Paletler” yapabilirsiniz. Örneğin ben Sculpt yaparken çok sık kullandığım fırçaları altta kolayca erişebileceğim bir alanda topladım. Bunun için <strong>Enable Customize</strong> yapıp sürükle bırak yöntemini kullanmak kafi.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="879" height="44" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr.jpg" alt="" class="wp-image-1710" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr.jpg 879w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-300x15.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-768x38.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_custombr-500x25.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 879px) 100vw, 879px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Daha sonra her açılışta son yaptığınız değişikliklerin aktif olmasını isterseniz <strong>Preferences &gt; Config</strong> menüsünden <strong>Save</strong> ve <strong>Store</strong> yapmanız gerekli.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="204" height="287" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_tool.jpg" alt="" class="wp-image-1711"/></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Tool menüsü</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Tool menüsünden <strong>Load</strong> (kendi dosya formatı <strong>.ZTL</strong>) yada <strong>Import</strong> (yalnızca <strong>.OBJ</strong> ve <strong>.DXF</strong>) ile dışarıdan çağırılan bir objeyle başlanılabileceği gibi halihazırda kendi içinde bulunan bazı özel nesneler veya <strong>ZSphere</strong> ile de başlanılabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ayrıca ekranda bir nesne yarattıktan sonra Tool menüsü genişler ve modellemenin nerdeyse her aşamasının yapılacağı yardımcı menüler aktif hale gelir. Bu menülerin önemlilerini yeri geldikçe anlatacağım.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sıkça sorulan sorular, detaylar ve püf noktaları</strong></p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Nesneyi ekrana hizalama:</strong> Nesneyi ekranda oluştururken <strong>Shift</strong> tuşuna basılı tutmak ekranda hizalamanızı kolaylaştıracaktır. Shift tuşu objenin <strong>90 derece</strong> görünüşlerini ekrana sabitlemeye yarar.</li><li><strong>Flip hatası:</strong> Import edilen nesneniz eğer dönüyorsa, ters duruyorsa <strong>Preferences &gt; Importexport </strong>dan <strong>iFlip – eFlip</strong> ayarlarını seçili konumdan kaldırın.</li><li><strong>Editing:</strong> Oluşturulan nesne ile çalışmak için mutlaka <strong>Edit</strong> butonuna basmanız gerekir. Eğer basılmazsa mouse’u tekrar ekrana değdirdiğinizde yeniden seçili obje oluşacaktır.</li><li><strong>Ekranı temizlemek:</strong> Ekranda bulunan ve <strong>Edit </strong>durumunda olmayan nesne ya da boyamaları silmek için <strong>Layer &gt; Clear</strong> butonuna basmanız gerekli. Kısa yol tuşu <strong>Ctrl+N</strong>.</li></ul>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="171" height="267" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_geo.jpg" alt="" class="wp-image-1712"/></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Ayrıntı girmek:</strong> Modelin detayını arttırmak için <strong>Tool &gt; Geometry &gt; Divide</strong> <strong>(Subdivision) </strong>yapmak gerekir veya <strong>Ctrl+D</strong> yi kullanabilirsiniz. Aynı menüden de yapılabileceği gibi detayı yükseltip azaltmak için <strong>D</strong> ve <strong>Shift+D</strong> kısa yolları kullanılabilir.</li><li><strong>Çalışma alanının kullanımı:</strong> Sahnede çalışılan nesneyi çalışma ekranına ortalamak için <strong>F</strong> butonuna basmalısınız. Çalışırken ekranda kalan boşluğa <strong>sol Clickl</strong>’leyerek<strong> rotate</strong> aynı zamanda <strong>alt tuşuna basarak move</strong> ve <strong>alt tuşunu bırakarak scale</strong> (Mouse sol tuşu hala basılı) yapabilirsiniz.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Ayrıca yandaki ekran kontrol butonları (move, rotate, scale) yardımı ile de yapılabilir. Butonların üzerine çift Click&#8217;lemek ekrana oturacak şekilde hizalamaya yarar.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Eğer çalışma ekranı dolu ise, boşluk yok ise, çalışma ekranın etrafındaki küçük çerçeveyi çalışma alanını kontrol etmek için kullanabilirsiniz.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="170" height="310" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_layers.jpg" alt="" class="wp-image-1713" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_layers.jpg 170w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_layers-165x300.jpg 165w" sizes="auto, (max-width: 170px) 100vw, 170px" /></figure>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="171" height="137" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_morph.jpg" alt="" class="wp-image-1696"/></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Katmanlar (layers) ve geri dönüşleri:</strong> Modelde yapılan değişiklikleri hafızada tutup tekrar geri dönebilmek için <strong>Tool &gt; Morph Target &gt; StoreMT</strong> yapıp istenildiği takdirde <strong>morph fırçası</strong> ile silmek mümkündür. Fakat hafızada yer tutar, gerektikçe kullanmak en iyisidir.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Yine yeni sürümde gelen <strong>Tool &gt; Layers</strong> ile belli aşamalardaki değişiklikleri layerlar şeklinde hafızada tutabilir ve ileride değişikliklerle tekrar oynanabilir. (hem morph hem Layer sadece çalışılan SDiv için geçerlidir)</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Hafıza demişken <strong>Preferences &gt; Mem</strong> menüsünden <strong>Compact Mem</strong> ile hafıza kullanımını <strong>(ram)</strong> ayarlayabilirsiniz. Yüksek seviyedeki subdivision&#8217;larda yükseltmek gereklidir.</p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>UV için önemli notlar</strong><strong>: </strong>Bir obje ZBrush’a <strong>import</strong> edilmeden önce modelleme programları ile <strong>UV map</strong>’inin yapılmış olması önemlidir. UV içinde <strong>overlaped</strong> (üst üste gelen nokralar) kısımların olmamasına dikkat edilmelidir. Bu kısımlar ZBrush ta da üst üste gelir ve yapılacak texture ve boyama sorunlu çıkar. Ayrıca alınacak <strong>displacement map</strong> için sorun yaratır. Test etmek için <strong>Tool &gt; Texture &gt; Uv Check</strong>, renk olarak gösterir.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Eğer UV yapılmamış ise ZBrush’tan export edilecek map’ler sorunlu çıkar. Export’tan önce çalışma bittikten sonra da UV yapmak mümkündür. Bu konuyu ilerleyen kısımlardaki <strong>Texture Oluşturmak</strong> altında açıklayacağım.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Base (temel) modelde değişiklik yapmak</strong><strong>: </strong>Base mesh de değişiklik yapmak istenilirse 1 subdivision <strong>(SDiv=1)</strong> da iken obje <strong>export</strong> Export edilen <strong>obj</strong> dosyası herhangi bir 3d programı ile açılır. Burada <strong>istenilen deformasyonlar </strong>veya<strong> UV değişiklikleri</strong> yapılır ve tekrar aynı adla kaydedilir, ZBrush a tekrar dönülüp bu obj dosyası <strong>import</strong>’la alınır ve değişiklikler otomatik olarak objeye uygulanmış olur. Burada dikkat edilmesi gereken şey, bu değişikliği objenin topolojisini bozmadan, poligon eklemeden, çıkarmadan yapmaktır</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Obje Topolojisi önemli:</strong> UV map’in önemi gibi import edilecek ya da ZBrush içinde oluşturulacak objelerin topolojisi de önemlidir. Sorunsuz bir model için modelin tamamen <strong>dörtgenlerden</strong> (quad) oluşmasına dikkat edilmelidir. <strong>Üçgen</strong> ya da <strong>çokgenler</strong> sorunlu divide olur. Ayrıca ayrıntının çok girileceği kısımlarda poligonlar yoğunlaşmalı ayrıntının az olduğu kısımlarda poligonlar azalmalı ki, <strong>optimum division</strong>da rahat çalışılsın.</p>



<p class="wp-block-paragraph">ZSphere ile yapılan modellerde ayrıca <strong>Tool &gt;Topology</strong> menüsü yardımıyla topology’i tekrar düzenlemek mümkündür.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> ZBrushta hem çalışma rahatlığı hem de export edilecek <strong>texture</strong> ve <strong>displacement-normal map</strong>’in doğru çıkması için objede <strong>deliklerin olmaması</strong> iyi olur. Örneğin bir kafa modelindeki göz, burun, kulak delikleri kapalı olmalı.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="450" height="440" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_mask.jpg" alt="" class="wp-image-1697" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_mask.jpg 450w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_mask-300x293.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Mask ve hide/unhide işlemleri:</strong> Maskeler çalışmak için çok kullanışlı araçlardır. Maskelerle boyanarak belirlenmiş alanlara <strong>deformasyon</strong>lar uygulamak çok kolaydır. Masklı alan donar <strong>(frezee)</strong> ve diğer alanlar deforme edilebilir. Seçimi tersine çevirmek için aşağıdaki kısa yol tuşlarına bakınız. Deformasyon <strong>(Tool &gt; Deformation)</strong> ya da transformlar da aynı şekilde seçili olmayan alan için geçerlidir. Maskelemek için bazı kısa yol tuşlarını bilmek gerek;</li><li>Obje <strong>Ctrl</strong> tuşu basılı iken boyanırsa mask boyama yapılmış olur.</li></ul>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="496" height="342" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_hide.jpg" alt="" class="wp-image-1698" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_hide.jpg 496w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_hide-300x207.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 496px) 100vw, 496px" /></figure>



<ul class="wp-block-list"><li>Eğer ekrandaki bir boşluktan yine <strong>Ctrl + Sol click’</strong>lenerek çizim yapılırsa bir dörtgen seçim alanı oluşur.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Mask seçimi yapıldıktan sonra mask alanını yumuşatmak için objeye bir defa <strong>Ctrl + Sol</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Seçimi tersine çevirmek için (inverse) <strong>Ctrl +</strong> ekran boşluğuna <strong>Sol click</strong>.</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Seçimi temizlemek için ekranın boşluğuna <strong>Ctrl + Sol click</strong>’lenerek çizim yapılır. (objeye dokunmadan)</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Hide/Unhide</strong> modelin belli bir kısmında çalışmak ve hızı arttırmak için ideal bir işlemdir. Özellikle büyük objelerle (örn: fullbody) çalışırken şarttır. Ekran performansı da çok yükselir. Fakat sadece bu işlem için ram doldurma boşaltma işlemi esnasında biraz bekletebilir. Yine Mask gibi kısa yol tuşlarını bilmek lazım, şimdi onları açıklayalım;</p>



<ul class="wp-block-list"><li><strong> Ctrl+Shift+Sol Click</strong> ile seçilen kare dışındakiler gizlenir.</li><li>Bir defa objenin üzerine <strong>Ctrl+Shift+Sol click</strong>’lenirse seçim tersine çevrilir</li><li>Bir defa boş ekrana <strong>Ctrl+Shift+Sol click’</strong>lenirse objenin tamamı görünür.</li></ul>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="734" height="226" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_brushes.jpg" alt="" class="wp-image-1699" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_brushes.jpg 734w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_brushes-300x92.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_brushes-500x154.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 734px) 100vw, 734px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Fırça ve Alphalar:</strong> Fırçalar basınç duyarlı bir tablet kalemi ile çok daha kullanışlı hale gelirler. Fırçaları deformasyonda kullanmak için objedeki <strong>edit</strong> butonuna basmak gerekir. Edit yapılırken <strong>Alt</strong> tuşuna basmak fırça etkisini tersine çevirir ve <strong>Shift</strong> basarak da <strong>Smooth</strong> yapılabilir. Çeşitli fırçalar seçilerek <strong>“freehand” “scatter” “spray”</strong> şeklinde boyama ve deformasyonlar yapılabileceği gibi texture yaparken boyama üzerine uygulanacak birçok 2.5D brush da mevcuttur.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="890" height="306" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_alpha.jpg" alt="" class="wp-image-1700" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_alpha.jpg 890w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_alpha-300x103.jpg 300w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_alpha-768x264.jpg 768w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_alpha-500x172.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 890px) 100vw, 890px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Alpha </strong>boyama ve deformasyon yaparken yardımcı araçlardır. Birkaç kullanım alanı:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Seçili olan alfa resmi şeklinde <strong>fırça etkisi ile boyama ya da deformasyon</strong></li><li>Yapılmış bir mask’ı kaydetmek için en kolay yol alfaya çevirmektir. <strong>Tool &gt; Masking </strong>menüsünden <strong>Create Alpha</strong> butonuna basılarak Bir <strong>Alpha Map</strong> oluşturulur. İleride kullanılmak istenilirse istenilen alpha seçilir daha sonra <strong>Tool &gt; Alpha &gt; Mask By Alpha</strong> ile geri çağrılır.</li><li>En üst alpha menüsünün içindeki <strong>Make St</strong> ile seçili alpha <strong>Stencil’</strong>a çevrilebilir. Stencil kendi menüsünden aktif edildiğinde bu alfa ekranda görülür ve yapılan deformasyonlar bu map baz alınarak yapılır. (örn: bir yüzün deri dokusunda kullanmak için yapılmış deri dokusu şeklindeki alfa)</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Texture Oluşturmak:</strong> Objenin UV si eğer düzgün açılmış ise çalışmak daha kolaydır. Fakat son ana kadar UV yapılmamış ise (-ki bazen modelde radikal değişiklikler yapıldığında UV yi tekrar düzeltmek gerekir.) <strong>SDiv=1</strong> iken model export edilip diğer yazılımlarla <strong>UV düzeltilir </strong>ve aynı adla tekrar <strong>ZBrush a import</strong> edilerek yenilenmiş UV alınmış olunur. (Bkz: Base (temel) modelde değişiklik yapmak)</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="210" height="467" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture.jpg" alt="" class="wp-image-1701" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture.jpg 210w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture-135x300.jpg 135w" sizes="auto, (max-width: 210px) 100vw, 210px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>IPUCU:</strong> Fakat burada dikkat edilecek bir unsurda bu <strong>import/export</strong> işleminden önce <strong>Tool &gt; Morph Target &gt; Store MT</strong> ile modeli hafızaya alıp import’tan sonra <strong>Tool &gt; Morph Target &gt; Switch</strong> yapmak bir sorunla karşılaşmamak için gereklidir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Texture’a başlamak için en yukarıdaki Texture menüsünden “<strong>texture map</strong>” boyutları ayarlanabilir. (örn: tipik bir kafa modeli için tavsiye edilen 2048*2048 dir)</p>



<p class="wp-block-paragraph">Texture yapmak için de yine birkaç yöntem bulunmakta, bunların biri kullanılabileceği gibi hepsi de kullanılabilir:</p>



<ul class="wp-block-list"><li>UV map’i olmayan bir model için ZBrush içinde UV oluşturabilirsiniz. Bunun için <strong>Tool &gt; Texture &gt; GUVTiles</strong> ya da <strong>Tool &gt; Texture &gt; AUVTiles</strong> butonlarına basarak sıfırdan bir UV yapılabilir. Fakat çıkan texture ZBrush’ın anladığı bir koordinattadır. Bizim içinse anlaşılmaz.</li></ul>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="174" height="318" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture2.jpg" alt="" class="wp-image-1702" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture2.jpg 174w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_texture2-164x300.jpg 164w" sizes="auto, (max-width: 174px) 100vw, 174px" /></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>“Poly Paint”</strong> yöntemi ile modeli boyamak için öncelikle <strong>Zadd ve Zsub</strong> kapatılır. (default UI de yukarıdaki menüde) <strong>Rgb</strong> butonu açılır. Daha sonra ekranda objeye bir defa click’ledikten sonra artık boyama modundasınız. Renk paletinden renk değiştirerek boyama yapılır. Alfalar ve fırçalar değiştirilebilir. Boyama bittikten sonra <strong>Tool &gt;</strong> <strong>Texture &gt; Col &gt; Txr</strong> Butonuna basılarak boyamalar dokuya çevrilir. Boyamaya devam etmek için yaratılan texture yerine <strong>“Texture off”</strong> seçilerek devam etmek gerekir. Daha sonra bu adımlar tekrar edilir.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> “Fırçayı texture yapmak” (map boyayan fırça) isterseniz; <strong>Tool &gt; Texture &gt; Disable UV</strong> yapmak gerekir. Fakat böyle yaparsanız diğer programlarla hazırladığını UV yok olacaktır. Bunun önüne geçmek için yukarıda anlattığım gibi objeyi başta export sonra import edin.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="409" height="469" src="http://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_pro_master.jpg" alt="" class="wp-image-1703" srcset="https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_pro_master.jpg 409w, https://animanya.com/wp-content/uploads/2019/09/zbss_pro_master-262x300.jpg 262w" sizes="auto, (max-width: 409px) 100vw, 409px" /></figure>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Projection Master</strong>party bir plugindir. Son zamanlarda daha popüler olmasının nedeni <strong>hız</strong>ıdır. Aynı zamanda 2D 2.5D boyamalara ve model ile etkileşimlerini sağlar. “Projection Master” içindeki <strong>“Colors”</strong> çarpısı işaretli iken “<strong>Drop Now”</strong> butonuna basarsanız, ekranda görünen görüntü üzerinde (çeviremezsiniz, simetri yapamazsınız) boyama yapılabilir. Boyamayı modele Project etmek için <strong>“Projection Master” &gt; Pickup Now</strong> butonuna basılır.</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>İPUCU:</strong> Peki bu kadar kısıtlamaya rağmen neden bu kadar kullanılıyor? Çünkü son derece hızlıdır. 2.5D Brush ve Brush efektleri (örn: glow, noise, sharpen) ile kullanılabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hak verirsiniz ki çok fazla başlığı bir yazıda toparlamak çok zor, bazı konuları çok yüzeysel bazı konuları detaylı olarak ele alabildim. Umarım anlattıklarım ZBrush a yeni başlayanlar ve başlamaktan korkanlar için faydalı bir yazı olmuştur.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
