“2008 de yayınlanan Digital Arts dergilerinde yayınlanan yazılarımızdandır. İstek üzerine aynı şekilde Animanya Blog dan yayınlıyoruz.”
Merhaba arkadaşlar. İlk yazımda zbrush ile sculpting temellerini anlatmıştım. Ayrıca program arayüzü ve temel araçları anlatarak önemli ipuçlarına değinmiştik. Sizden gelen değerli yorumlar beni çok sevindirdi. Birçok kişinin zbrush programını tanımaya çalıştığını görmek, geleceğin bu tür programlarla şekilleneceğini anlayan okurların olduğunu bilmek beni daha da heyecanlandırdı. Bazı maillere yoğunluktan dolayı henüz cevap veremedim, fakat mutlaka uzun uzadıya cevaplayıp, aydınlatacağım. Düşüncelerinizi paylaşmaktan çekinmeyin.
Bir önceki yazıda ki gibi fazla teorik anlatım yerine, uygulamaya yönelik anlatım ile pekiştirmek ve daha iyi anlaşılmasını sağlamak istiyorum. Bunun için zbrush ile sculpting temellerini makalesi için modellediğim “Arnold Karikatür” çalışmasını adım adım oluşturarak daha sonra dokunun (texture) nasıl boyandığını, malzemelerin/gölgelemenin (shader) nasıl ayarlanacağını ve render işlemlerini anlatacağım.
Temel (Base) mesh’in yaratılması
Öncelikle ne yapmak istediğimize karar vermek ve isteklerimizin hatlarını tam olarak belirlemek en iyisi olacaktır. Bu çalışmadan önce ben şunları düşünerek ve araştırarak kararımı ve tararımı netleştirdim.
- Ben bir kafa modeli yapmak istiyorum.
- Ayrıntı girebileceğim fakat realistik bir kafa modeli olmasın.
- Karikatürize veya cartoon tarzda olsun
- Basit olsun, bitirebileceğim bir model olsun
- Karikatür olsun, tanınmış biri olsun, ilgi çeksin
Daha sonra internette referans resimleri ve karikatür keyword leri aratarak “Arnold”un yukarıdaki karikatürünü buldum, çok beğendim ve üzerinde çalışmaya karar verdim. Fakat referans tek açılı olduğu için bazı noktalarda modelimin referanstan ayrılacağı kesindi. Sonuçta 3 boyut ile 2 boyutun böyle farklılıklar göstermesi olağan.
3dsmax programı ile referansa benzeyen hatlarda bir model oluşturdum. Bu model benim genel “base mesh” olarak kullandığım bir modelden devşirmedir. Bana ana hatlarını vermesi yeterli idi. UV leri hazır aynı zamanda ve daha sonradan UV leri kolaylıkla değiştirmek mümkün.
3dsmax’te modeli yaptıktan sonra UV leri de ilk aşamadaki hali aşağıdaki resimde görülmektedir.
Modelin UV si biraz sorunlu gözüküyor fakat daha önceki yazımda da bahsettiğim gibi zbrush’tan export ve importlarla istediğimiz anda düzeltebiliriz.
Şimdi 3dsmaxten yaptığımız modeli export edelim. Burada dikkat edilecek bazı konular var.
- Modelin üzerinde modifier kalmamalı. Yani modele uygulanan Unwrap, symmetry gibi modifierları collepse ediyoruz.
- Modeli yaparken model transformlar ile scale edilmiş ve koordinatları bozulmuş olarabilir. Bunun için Utilities>Reset XFrorm yapmakta fayda var. Daha sonra modeli tekrar collepse edebiliriz.
- Modelin rotate-move edilmeden orjinde olması da zbrush’a export ederken dikkat edilmesi gerekir.
Modeli ben 3dsmax 2009 ile export ediyorum. Export formatımız OBJ olmalı. Eğer düşük bir max versiyonu kullanıyorsanız OBJ Export menüsü size biraz farklı gelebilir. Fakat ayarlar aynıdır.
Base modeli yapmak ve export etmek için herhangi bir programı kullanabilirsiniz. Prosedür yaklaşık olarak aynıdır. Maya yada modo gibi bir yazlım olması hiç fark etmez.
Zbrush ile devam edelim
Zbrush programında daha önceki makalede münülerini ayrıntıları ile anlattığım gibi varsa kendi document imizi ve varsa kendi custom UI mizi açıyoruz.
Modeli Tools>Import diyerek alıyoruz.
Ekranda modeli Mouse ile oluşturarak aynı zamanda shift tuşu ile hizalayabiliriz. Daha sonra edit butonuna basıyoruz.
Viewportta ki modeli artık istediğimiz gibi deforme edebiliriz. Basınca duyarlı tabletin olması büyük kolaylık sağlayacaktır. Ayrıca zbrush’ta da arka fona resim koyarak çalışmak mümkündür ama ben referans resme çok sadık kalmak yerine, referans resme arada bir bakarak kendi modelimi şekillendirmeyi tercih ediyorum. Resme sürekli bakmak için resmin bir çıktısını alıp rahat görülecek bir açıya kağıdı yerleştirmek yada 2. bir monitörde resmi açmak yapılan değişiklikleri hızla kontrol etmek açısından faydalı olacaktır.
Yukarıdaki fırçalar benim sık olarak kullandığım fırçalar. Bu fırçaları kullanarak modeli daha detaylı hala getirdim
- Ayrıntı girmek: Modelin detayını arttırmak için Tool > Geometry > Divide (Subdivision) yapmak gerekir veya Ctrl+D yi kullanabilirsiniz. Aynı menüden de yapılabileceği gibi detayı yükseltip azaltmak için D ve Shift+D kısa yolları kullanılabilir.
Texture için ilk makalede tüm püf noktaları ve dokulama tekniklerini anlatmıştım. Arnold için yaptığım dokuyu bir sonraki makalede anlatmaya çalışacağım. Tabi vakit bulabilirsem.
Umarım herkes için faydalı olmuştur.